プログラミング言語C++ (アスキーアジソンウェスレイシリーズ―Ascii Addison Wesley programming series)

プログラミング言語C++ (アスキーアジソンウェスレイシリーズ―Ascii Addison Wesley programming series)

第25回 クラスの役割


変わったほうがよいものもある。しかし根本テーマは持続しようとする。 

 Stephen J Gould

wikipedia:スティーヴン・ジェイ・グールド

スティーヴン・ジェイ・グールド(Stephen Jay Gould、1941年9月10日 - 2002年5月20日)はアメリカ合衆国の古生物学者、進化生物学者、科学史家。1973年にハーバード大学の比較動物学教授となり、1982年からハーバード大学アリグザンダー・アガシ記念教授職を務めた。ダーウィン主義をベースにした進化論の論客であり、膨大な読書量からくる博学の科学エッセイストとして活躍していた。今日最も広く読まれ、最も影響力の大きな大衆科学作家の一人。
アメリカの科学雑誌『ナチュラル・ヒストリー』誌にエッセイを毎月かかさず書いていて、そのエッセイをまとめたものもベストセラーとなっている。ベースボールの熱狂的なファンであり、しばしば野球をテーマにしたエッセイを書いている。

1982年に悪性の腹膜中皮腫と診断された。困難な二年の治療のあと、メジアンは「神のお告げじゃない」と題するコラムをディスカバー誌に発表した[5]。これは多くのがん患者に読んでもらいたい珠玉の一編として知られている。(著作物『がんばれカミナリ竜』32章「メジアンはメッセージではない」を参照)。それは腹膜中皮腫を診断された人の診断後平均余命が8ヶ月である事を知った彼の反応について述べている[6]。彼はこの数値の正しい意味を説明し、統計的な平均値は役立つ抽象概念であってあらゆるバリエーションを含むわけではないと理解することが彼の慰めになったと明らかにする。平均値は中間点であり、それは50%の患者が8ヶ月以内に死亡することを意味するが、残りの半分はそれよりも長く(もしかすると非常に長く)生きる。それから彼は自分の状態がどの当たりにあるのかを知る必要があった。癌が早期に見つかり、彼が若く、楽観的で、できうる限りのベストな治療を受けたことを考えれば、グールドは自分がその統計的範囲の好ましい方にいるはずだと考えた。手術、放射線と化学療法を受けた後、グールドは完全に回復し、彼のエッセイは多くの癌患者の励ましとなった。

彼は希少な本と古い教科書の収集を趣味とした。
彼は時々、自分の体重が増加傾向にあることを悲しげに語った

科学者としての経歴 [編集]
アンティオークカレッジで1963年に地質学の学士を取得した。このあいだにイギリスのリーズ大学へ留学した[11]。コロンビア大学の大学院でノーマン・ニューウェルの元で学び、1967年に大学院の卒業研究を終わらせるとすぐにハーバード大学に雇われ、生涯そこで働いた。1973年にハーバードは彼を地質学教授に命じ、比較動物学博物館の化石無脊椎動物の管理者に任命した。1982年にはアレクサンダー・アガシ動物学教授に任命した。1983年にアメリカ科学振興協会の会員となり、のちに(1999-2001)会長を務めた。「科学の発展と公共の科学理解の両方に貢献した」とAAASは発表した。1985-1986にはアメリカ地質学会の会長、1990-1991には進化研究学会の会長を務めた。 1996-2002年のあいだニューヨーク大学のヴィンセント・アスター客員研究教授を務めた。1986年にアメリカ科学アカデミーの会員に選ばれた。死後の2008年にロンドンリンネ学会から50年に一度贈られるダーウィン=ウォレス・メダルの13人の受賞者の一人に選ばれた[12]。
グールドの専門的な研究はカタツムリに向けられた。

日本では、NHKの番組「生命」で取り上げられていた”アノマロカリス”などのカンブリア紀の生物を紹介したベストセラー『ワンダフル・ライフ - バージェス頁岩と生物進化の物語』(早川書房)の作者として知られている。進化論を否定するアメリカの宗教的原理主義である「創造論」に対して一貫して反論しており、さらには、欧米一般にある優生思想と人種主義を批判し、いかに科学的に差別が行われたかを『人間の測りまちがい』(河出書房新社)で著している。

『ワンダフル・ライフ』(ハヤカワ文庫NF236) ISBN 4150502366
代表作。20世紀初頭にロッキー山脈中で発見された5億年前の化石動物群についての古生物学研究を、一般向けに分かりやすく、魅力的に書いており、日米でベストセラーとなった。

『人間の測りまちがい』(河出書房新社) ISBN 4309251072
脳の容量も知能指数も、人間の知能を測る尺度とはなり得ないことを示した。

『個体発生と系統発生』(工作舎) ISBN 4-87502-140-2
大進化の問題を扱った科学書の大作。もうひとつの代表作。

『時間の矢・時間の環』(工作舎)ISBN 4-87502-162-3
時は「めぐる」か、「過ぎ去る」か。地質学的時間をめぐる神話と隠喩。

ダーウィン以来』(ハヤカワ文庫NF196) ISBN 4150501963
「ナチュラル・ヒストリー」誌に投稿されたエッセイシリーズ第1弾。

『パンダの親指』(ハヤカワ文庫NF206) ISBN 4150502064
エッセイシリーズ第2弾。表題作「パンダの親指」は科学エッセイの傑作として全米図書賞を受賞している。

『ニワトリの歯』(上・下)(ハヤカワ文庫NF219 NF220) ISBN 4150502196 ISBN 415050220X
エッセイシリーズ第3弾。原題は "HEN'S TEETH AND HORSE'S TOES" (ニワトリの歯とウマの足)。

『がんばれカミナリ竜』(上・下)(早川書房) ISBN 4-15-207969-X ISBN 4-15-207970-3
エッセイシリーズ第5弾。癌に向き合ったエッセイ「メジアンはメッセージではない」を収録。

マラケシュの贋化石』(上・下)(早川書房) ISBN 978-4-15-208685-3 ISBN 978-4-15-208686-0

『神と科学は共存できるか?』(日経BP社) ISBN 978-4-8222-4572-6
I HAVE LANDED (早川書房より邦訳近刊)
The Structure of Evolutionary Theory


とうとう、第4部最終の章まできました。
「交通シミュレーション」のモデルケースというものが取り上げられており、最近毎日電車の中で「DSのマリオカート」をやっていた
人間にとっては、つぼにはまる章立てとなりました。

さまざまなクラスを作成して、そこからオブジェクトを生成させて、コードを動かしていくというC++の発想の一番、ハイライトになりそうな
記述になっています。
キーワードは、抽象と具体(具象)
具体的なオブジェクトを想定しているなら、それを想定して、クラスを書く。
そのクラスを、他のクラスの共通の特徴を抽出している抽象クラスとしての役割をもたせようとしてはダメだとか。
つまり、無数のクラスを作成していくなかで、クラスとクラスの関係や役割分担をしっかりと管理しながら、ソフトウェアの開発に取り組んでいきましょうという
ことになります。
こうったところは、C++の文法という次元を超えている記述だと思います。
先ごろ、「ロベール」というペンネームの人のC++の参考文献リストを読んでおりましたところ、このテキストは、指定のテキストからはずされておりました。
こういう部分がネックになったのかもしれません。

ただ、実践的な経験をつんだ人が書いた気迫のようなものが伝わってきます。
ゲームプログラマの平山尚氏は、「C++」のテキストは、この本しか、読んでいないと書く。
かたや、大阪大学で、プログラミング・ソフトウェアの分野で博士課程まで取得した人は、このテキストを読むべきテキストリストからはずす。

この「プログラミング言語C++」には、不思議な性質があるようです。
ある意味、「論争的」なテキストといえるのかもわかりません。

Q-GAMES キューゲームス-会社紹介 | Vol.16 | バックナンバー | アキューム


キュー・ゲームス代表取締役は1972年,イギリス生まれのディラン・カスバート(Dylan Cuthbert)氏。カスバート氏は,世界でも有数の天才プログラマとして有名である。

元々,技術に強い関心を持っていたカスバート氏は,子供の頃からコンピュータに興味を持ち,プログラミングを行っていた。16歳で,ゲームメーカーのアルゴノートゲームズPLCにプログラマとして就職。その在籍中に,2Dゲームソフトしか扱えなかった任天堂ゲームボーイの環境で3Dのコンテンツを実行してみせた。これには,任天堂の開発陣も驚愕した。それがきっかけとなり,アルゴノートと任天堂との契約により来日し,任天堂で働くことになった。そのとき,ディラン氏は17歳だった。

その後ディラン氏は,ソニー・コンピュータエンターテインメントなどで経験を重ね,2001年9月,京都で有限会社キュー・ゲームスを立ち上げた。

http://homepage2.nifty.com/kamitoba/report/company/argonaut.html

 英国のソフトハウススーパーファミコンで3D描画機能を実現したスーパーFXチップの開発元。
 まだ10代だったJez Sanによって設立されたArgonaut Softwareは、1984年にはコモドール64向けに第一作目となる『Skyline Attack』を開発した。1986年にはコモドール64用の『StarGlider』が初めてのヒット作となった。このタイトルの成功でArgonautは拡張され、また3Dコンピューターゲームが広く知られるようになったる。 続いてリリースした『StarGlider II』も好評で、Argonautは3Dゲームの第一人者として認知されるようになった。
 1990年頃にDylan Cuthbertが開発したゲームボーイ用の3Dエンジンが任天堂に認められ、1992年に『X』として発売された(日本のみ)。合わせてスーパーファミコン用の3Dグラフィックスアクセラレーターの開発を任天堂に打診し、スーパーFXチップの設計をArgonaut社に任されることになった。スーパーFXチップの基礎的なコンセプトのほとんどは、Jez Sanのアイデアによるものだという。そして、Dylan Cuthbert、Giles Goddard、Krister Wombellの3名のスタッフを、当時3Dゲームの開発経験がなかった任天堂に派遣することになった。 また、スーパーFXチップの設計者Pete WarnesとCarl Grahamが開発をアシスト。『スターフォックス』と『ワイルドトラックス』を共同開発し、そのうち『スターフォックス』は世界で400万本以上を売り上げる大ヒットとなった。
 1999年には、Argonaut TechnologiesArgonaut Softwareの2社に分社化。翌2000年にはArgonaut Games PLCとしてロンドン証券取引所に株式上場した。
 最近は英国内のデベロッパーの買収に積極的で、現在5つの開発スタジオ抱えている。その開発スタジオっを紹介しよう。Argonaut Software Sheffieldは、Michael PowellとGlyn Williamsによって1994年にSheffieldの地に形成された。SFゲームの開発を得意としているらしい。Sheffieldにはもうひとつ、Particle Systemsという2002年に買収した開発スタジオがある。Morpheme Ltdは1999年に設立、2002年にArgonaut Games PLCに買収された現在は携帯端末用のコンテンツを開発しているという。LTStudios Ltdは2001年に買収。経験豊富なメンバーを有するゲームデベロッパー。2003年10月に買収されたJust Add Monstersは、SCEを退職した3人が創業者。8つのプラットフォームで15のゲームタイトルをリリースし18年以上この業界で活躍した経験を持つという。
 『Croc 2 : Kingdom Of The Gobbo's』やPS1でリリースした『ハリー・ポッター』2作が100本を突破するなど、近年もヒット作を輩出。現在はマルチプラットフォームタイトル『I-Ninja』などを開発中。

wikipedia:Jez San

会社情報
社名 Argonaut Games PLC
役員 Jez San - Chief Executive
Joss Ellis - Chief Operating Officer
John Crilly - Financial Director
Julian Paul - Non-Executive Chairman
設立年月日 1980年
所在地 英国
資本金
従業員数 約300人
開発対応機種 PS2,GC,GBA,XB
ホームページ http://www.argonaut.com/
■主な開発タイトル
タイトル 機種 発売日
X GB 92.05.29
スターフォックス SFC 93.02.21
ワイルドトラックス SFC 94.06.04
ヴォルテックス SFC 94.12.09
スターフォックス2 SFC 発売中止
BUCK BUMBLE N64 98.12.18

FumuFumu-Q: ゲーム会社を目指す専門学校を志望する方々へ

高校レベルでも採用する会社が増えてきてます」と書いてあります。高校中退でも、いくつかの条件をクリアすれば、ゲーム会社に入ることは不可能ではないというということですね。条件というのは、色んな分野において、持たなければならない最小限の知識のことです(数学、プログラミング...)。まぁ、高校レベルで学校を辞めるにはよっぽどの自信と実力が必要と思いますけどね(そういう人もたまにいます)。

日本では専門学校からの応募者が少なくないので、この記事に興味がありました。なぜなら、専門学校の学生と高校生のレベルが近いからです。今まで面接でゲームの専門学校の学生を何十人かを見てきましたが、彼達が受けている授業について疑問を感じたことがあります。ここで専門学生方に私が感じたことを一プログラマー視点として書いていきたいと思います。


C++の基本をしっかり覚えてもらうことが必要だと思います。Cを少しだけ勉強した後、そのCを忘れろ!きつい言い方ですが、C++は結構難しい言語なので集中的に力を入れることが大事です。もちろんSTLとtemplateを積極的に勉強しなければなりません(使い方、そしてメリットとデメリットを理解しなければなりません)。そのために本を読む必要があります(例えば、SoustrupのThe C++ Programming Language、Modern C++ Design...)


目次

25-1 クラスの種類
25-2 具象型
 25-2-1 具象型の再利用
25-3 抽象型
25-4 節点クラス
 25-4-1 インターフェイスの変更
25-5 演算
25-6 インターフェイスクラス
 26-6-1 インターフェイスの調整
25-7 ハンドル
 25-7-1 ハンドルの中の演算
25-8 アプリケーションフレームワーク
25-9 アドバイス
25-10 練習問題

付録A 文法