ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

CHAPTER 12 流体シミュレーション
  12.1 波動方程式
  12.2 導関数の近似
  12.3 面変位量の評価
  12.4 実装

■APPENDIX A 複素数
  A.1 定義
  A.2 加算と乗算
  A.3 共役と逆元
  A.4 オイラーの公式

■APPENDIX B 三角関数の公式
  B.1 関数の定義
  B.2 対称性と位相シフト
  B.3 ピタゴラスの定理
  B.4 加法定理
  B.5 逆関数
  B.6 正弦定理と余弦定理

■APPENDIX C 座標系
  C.1 円柱座標
  C.2 球座標

■APPENDIX D テイラー級数
  D.1 導出
  D.2 ベキ級数展開
  D.3 オイラーの公式

■APPENDIX E 練習問題の解答
■参考文献

波動方程式の式変形で、どうもしっくりと納得がいかない。

ある式を、なんらかの文字について解く。

その結果を別の式の同じ文字に代入する。

代入した計算を、実はさらに、ある文字について解いている。

作業工程というものを、マニュアルにするとただそれだけの話なのですが、

こういったちょっとしたところを、理工系の本を書く人はわりかし、簡単にはしょる。

それと、数ページ前につかった式を、いきなり、(??ページの式より)という記法で
ごまかす。

今回も、何度か、そういう箇所にはまりそうになり、そのたびに、ストレスを抱えることになる。

こういうことがないように、入念なチェックをするのが、「編集」「校正」の仕事ではないのだろうかと
思う。
もし、僕が出版社に勤務することになったら、そんなことをやりたいような、やりたくないような。
間違いなく、筆者に嫌われることになりそうだな。

とそんなことを考えていて、念頭にあった会社が「講談社」だったのですが、こんな記事がHotentryに入っておりました。

「東大までの人」と「東大からの人」 〔受験生必読〕入ってみるとよくわかる | 賢者の知恵 | 現代ビジネス [講談社]

「1〜2年の教養課程の後に、『進学振り分け』で自分の行きたい学部・学科を選ぶのですが、行き先は2年間の単位の平均点で決まります。医学部、理学部物理学科、工学部航空宇宙工学科といった人気の学部・学科に進学するには、かなり高い平均点が必要です。だから入学したとたん、また受験みたいにハードな勉強生活が始まるんです。

 前期では、必修と選択で20科目ほどありました。普段は朝1限から夕方までびっしり授業に出ています。

 志望しているのは医学部です。でも、理2から医学部に行くには、ほとんどの単位で90点以上とる必要がある。また、ほかにも可能性を模索したいので、環境やビジネスなどさまざまなジャンルの勉強をする『三文会(さんもんかい)』に入りました。『1年生の女子が積極的ですごいね』と驚かれています。私はチアリーダーをやりたくて応援部に入ったんですが、他のことができないので半年で辞めました」