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- 作者: 吉田武
- 出版社/メーカー: 海鳴社
- 発売日: 1993/06
- メディア: 単行本
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第4章 積分→Integration
積分は、微分の逆ということで、とくにいろいろと学習しないといけないことはそんなにありません。(でいいよね?)
番組の制作ディレクターが、この番組に取り上げようとして、没になったエピソードもあります。
すでに、ブリキのおもちゃ産業は、ビジネスとしては成立しなくなっているそうです。
おそい朝食を支度して、食パンをかじっているときに見る。
トピックは、「ブリキのおもちゃ」
日本のブリキのおもちゃ産業の盛衰について。
いまの団塊の世代が、子供のときに遊んだようなブリキのおもちゃが、マニアの間で
売買されているというお話。
もともとは、ヨーロッパからの伝来のおもちゃだったそうな。
産業革命がおこった欧州で、さらに中でも、機械工業・重工業が盛んだったドイツ製のブリキのおもちゃが
世界を席捲した。
本番組では、「串田 泰男」氏という元ブリキおもちゃ職人が、インタビューで登場する。
彼が、おもちゃを製作するのに、まずやったことは、ドイツ製のブリキおもちゃを片っ端から
分解して、その構造を理解して、ノウハウを習得することだったそうな。
そうして、ノウハウを蓄積させて、おもちゃの車が、手動で加速されるときに、サイレンの音が
でるようにしたり、
歩いているアヒルのおもちゃが、「鳴き声」を出るように歯車を加工するような「創意工夫」を身につけたのだとか。
こうして、日本のブリキおもちゃ産業にノウハウを蓄積されているころに、
日本は敗戦を迎える。
GHQ・米軍がやってくる。
アメリカ兵は、日常の行動に、ジープという車を使って移動していた。
当時の日本人には、このジープという乗り物が珍しかったようだ。
これに目をつけたとあるおもちゃメーカーは、さっそく、この米軍のジープをモデルにして、ブリキのジープの車を
製造する。
そして、これが大ヒットになった。
このおもちゃを、駐在しているアメリカ兵も、おおいに気に入った。
そして、そのおもちゃを、アメリカ帰国へのお土産として、本国に持ち帰るということをするようになる。
戦後のブリキのおもちゃ産業は、こうして、アメリカ市場というマーケットを手に入れる。
日本のブリキのおもちゃメーカは、アメリカの文化・流行といったものを、あちら側のテレビ番組や雑誌などを
輸入してきて、熟読玩味して、分析し、アメリカのマンガやアニメのキャラクターや、アメリカ製の車などを
モデルにして、100%アメリカ向けのブリキのおもちゃを製造して、販売していくことになる。
NHKスペシャル 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防
- 作者: 相田洋,大墻敦
- 出版社/メーカー: 日本放送出版協会
- 発売日: 1997/01
- メディア: 単行本
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ドイツ→アメリカ 東部の一流どころの理工系大学
串田さん→任天堂や、タイトー。ハドソン。
まったく同じストーリーが、ビデオゲームの世界でも展開されていたことがわかります。
というより、日本の産業の歴史って、全部このパターンなんだね。
追記 まともなIT教育ということについて
Leo's Chronicle: 東京大学理学部情報科学科のパンフレットがすごい
東京大学のIT教育の時間割について。
情報科学科のカリキュラムは、現代の計算機がどう動いているかについて、
理論を学びつつ、実際に手を動かすことで、より深く理解できるのが特色です。
そのソフトウェア側の仕組みをひとわたり知り、全体としてどのように動くの
かを体感できるのが、3年生夏学期の『情報科学実験I 』̶̶通称「課題」です。
ここでは課題のうち「OS演習」を紹介します
OS演習では、Linuxというオペレーティ
ングシステム(OS)上で、日常使用してい
るさまざまなソフトウェアを書くという課
題が出されます。現在のプログラミング
は、スクリプト言語や既存のライブラリを
組み合わせて、手軽に作ることも多いので
すが、OS演習ではC言語を使い、OSが内
部に備えている基本機能(システムコー
ル)を直接利用します。
プログラムは、基本的にはOSの上で動
くアプリケーションとしてできているので、
OSに何ができて何ができないか、どんな
時にエラーを出すかがわかってくると、ど
んなプログラムでも、どのように作られ、ど
のように動作しているかが直感的にわ
かってきます。また、OSがどのようにハー
ドウェアを利用しているかを理解できるの
で、より性能の高いプログラムを書けるよ
うになります。
3学年の冬学期になると、『情報科学実験II』̶̶通称「CPU実験」が始まり、4〜6人の各
チームに、FPGA基板と道具がいくつか渡されます。ミッションは「半年かけてできるだけ
速いコンピュータを作れ」。それから翌年3月の発表会までのあいだに、課題のCGプログ
ラムが動くよう、独自のCPUやコンパイラなどをイチから設計・製作します。ハードなもの
の、OB・OGの誰もが「楽しかった」と口を揃えるこの実験の様子を、紹介しましょう。
CPUにはFPGA(電気的な方法で内部のロジックを自由にデザイン
して書き換えられるLSI)を使用する。写真中央は、100万ゲート規
模の回路を実装可能なF P G A 。周りに、メモリ( S S R A M 、
SDRAM)、入出力端子(DVI、USB)、回路書込み用のケーブルなど
が備えられ、FPGAに論理回路を入力してやると利用可能になる。外
付けの拡張基板に、作業用コンピュータと通信するための入出力端
子(RS232C)、電圧を変換するチップ、開発初期にFPGAの動作確
認に使うLED、抵抗などを、ハンダ付けしていく。
この段階では、最初にCPUの命令セッ
ト̶̶CPUが備える命令群などのアーキ
テクチャを決めます。複雑な仕様にすると
完成させるのが難しくなるので、最初は既
存のCPUアーキテクチャを参考に、シンプ
ルな設計から始めることが多いようです。
CPUの実装のしやすさと、コンパイラの開
発のしやすさは、相容れない場合もありま
す。うまくそのバランスをとることがたいせ
つです。
仕様が固まると、各自の興味・得意不得
意を考慮して分担を決め、開発にとりかか
ります。実は、技術的な知識だけでなく、半
年にわたるプロジェクトワークもたいへん
貴重な経験になります。
http://www.is.s.u-tokyo.ac.jp/pamph/pdf/utokyo_ISguide2009_06.pdf:情報科学科の卒業生
自分というバイアス
マスコミが描く姿と実物は違うということは認識している
つもりでしたが、今日の夕食の話では「へえ〜」という
感じでした。自分が見えた「弱い」というイメージが、本人
と仲が良い人には「マジメ」に見えているようです。また、「なぜ、こんなことができる(できない)のであろう」
と嘆く姿勢には、自分からの視点しか見えていなく、相手
が置かれている立場や感情が見えていないといえるの
でしょう。自分というバイアスを乗り越えることができるのは、自分
しかいない、ということが厄介ですね。