そういえば、広告の出向を考えて、新聞社を訪ねたことが
あった。
新聞のどの場所にのせるかによって、当然広告料は違ってくる。

漫画が掲載されているページなどを担当者におすすめされていたな。
そういえば。

最近などでは、駅のデジタル看板なんか。
1週間で2万円らしい。

なんで、そんなことを言い出すかというと、
今日の「ゲゲゲ」で新聞のスミ 4コマ漫画のことが話題に
なっていたから。
複数の業界新聞に、同じ4コマ漫画を掲載するようにすれば
コストをかけないで、原稿料が稼げるだろうと。そんなことが
皮算用されているシーン。

とにもかくにも、売り上げがたたない。

結論からいうと、金融機関は、
ファイナンスを必要としないところに、ファイナンスをするのが一番
確実に利益をあげる方法ということになる。

http://www.iappfun.net/item/319573508.html
ゲームの実装が一本終了。
いわゆる洋ゲーか。

iPhoneゲーム開発ワークショップ

iPhoneゲーム開発ワークショップ

第3章 Space Hike
いわゆるストラテジーといわれている分野なのかな。
かなりの部分がC 言語で記述されている。
前回のエントリーで、簡易なシューティングゲームのプログラミングを
しました。
しかし、あのゲームは、1回撃破されても、ゲームは終わらないで、
延々と、敵が空から舞い降りてくるというものでした。
ゲームのスタートやゲームオーバーといった切り替えがまったく
ないものでした。
さらに、ゲームの途中で、電話などがなって、ゲームの続行が
不可能になったとき、その状態をセーブしておく機能などもありませんでした。
今回のSpace Hike は、そういった前回つくってみたゲームの穴を
とてもうまいこと、埋めています。
しかも、このゲームの作者の弟さんはグラフィックデザイナーを
やっているようで、20枚近くの画像ファイルがリソースとして
備わっています。
これも、前回のゲームとは大きく違うところ。
あれは、藤枝さんという人の「プログラマーアート」でした。
しかも、イラストのバラエティーも少ない。
結論からいくと、前回の本で、準備段階のことを学習して、
「実践編」としては、こちらのSpaceHike の実装に挑戦したほうが
教育的効果は高いような気がする。

セーブ機能のプログラミングが学習できる。
燃料、体力といった値の増減を表示させることができる。
イベントごとの画面の切り替えを学習できる。
1サイクルのゲームとして成立している。
多様な画像ファイルを動員しているので、ゲーム制作の実務の
仮想的な体験ができる。

といった利点があるように思います。
この本のコードサンプルの中で、一発で動いてくれたのは
このプロジェクトだけでした。
そういったところにも、このコードを作った人の「愛」を感じる
ことがあります。
グラフィック一本の弟さんにもゲームプログラミングができるように
いろいろと苦労したようなことも端々に読み取れます。
ゲームプログラミングをどうやって、うまいこと習得させるかという
ことについて、体験があるようです。
そんなところが、このサンプルゲームにも感じられます。

本書 59ページ

プレーヤーは、Expendible というクルーザーに乗って、Mingon の戦艦が
帝国に侵入するのを阻止します。Space Hike は、本書のために書かれたゲームです。Space Hike の目的は、エネルギーやその他の備品を使い切らずにすべての敵の艦船を破壊することですから、実際には、リソースマネジメントを行っていることになります。ひとつの宇宙基地や植民地星は1回分の備品しか供給できませんから、Mingon を全滅させたければそれらを慎重に管理しなければなりません。

http://www.freeverse.com/iphone-os/product/?id=9015
売り物への道を追求するとここまで進化する。
でも、こういった一見がっしりした感じのゲームをみていても、
骨格のようなものは見えてくる。

グラフィックをやっている人の画像ファイル20枚をXcode
読ませることを体験すると、ゲーム制作の実務が
プログラミングとデザインに分業されているということがよく理解できる。
ある意味、表面的かもしれないけど、ゲームとして楽しめるかどうか
というところでは、
音楽だったり、イラストの周到さだったり、そういったことのほうが
前面に押しでているのだろうなとそんなことを思った。
だから、異なるスキルをもっている人が協力をするというステップは
ゲーム制作の中で、とても大切なことなのだと思う。
私も、入門アプリで、画像ファイルを「自作」したけど、
そりゃもうひどいものだった。
だとすると、携帯電話のアプリケーションの業界も、
プログラム系とアート系に分かれることになる。
すでになっているけど。そんなことの必然的な理由もやはり
いろいろと体験しないとわからない。そういうものだと思う。
そして、そこで、「外注」という問題が起きる。

学校の教師が、生徒に学習指導をするのと、
「ゲーム開発者」が、ゲームプログラマーにノウハウを提供するのは
かなり似ているような気がするが。
環境が違うように思う。
学校の先生は、もう受験を経験することは、基本的にはない。
受験するなら、受験生に戻るだけだ。
ゲーム開発の教育の現場ではこうはいかない。
開発をする人は、ノウハウの提供がおわった後も、自分は開発者として
キャリアを積んでいく。
そうすると、教育というものが、「競合他社の育成」という側面も
持ち合わせることになる。
それは、あまりにもうがった見方だろうか。
たとえば、このSpaceHike なんかも、WarpGate で公開してくれると
ありがたいわけで。
そんなことしたら、筆者の事業が成り立たない。
大人の世界のノウハウ提供は、常に競争と隣り合わせになる。
学校とはそういったところで、違う。
いや、そんなことはないか。
学校の先生が、学校で教えるスキルだって、幅広く、
世の中で活用されていることを思えば、先生は、生徒に未来の
競合になるべく、指導しているともいえる。

69P

Plank はAdam にゲームプログラミングを教える教育プロジェクトを
かねて忌ましたので、これと非常によく似たコードを基礎として
作られています。

普通、こういう意図をもって制作されるゲームはありきたりの
ものになって当たり前なのに、とてもクリエイティブなものに
なっています。このブログの筆者もダウンロードしてかなり
楽しむことができました。