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東京までいってきましたよ。
いってきてよかったな。
こうやって他の人が話するのをまとめるという作業はやったこと
なかったな。
いい経験をした。
この手の講演は、本当にテクニカルな話なんて出てこないわけで。
となると、一歩間違えるとありきたりの話になりがち。
だけど。本当になんらかの仕事と真剣にむかいあった人の話というのは
何かしら、光るものがあるように思うのです。
この人の講演もそうだったのではないかと思います。
11月29日
ここから、はなすことの内容は、アイディアの出し方 すばらしい音楽の作り方 プログラムの組み方
とかではない。
2時間
メチャメチャ長いと思いますけど。
どっちかというと、ヒットアプリにするためにできること。
どんなことがあるか、話したいと思います。
ただ、かわいければ、AKB のトップアイドルになることができるのかとか。
そんな話です。
それだけでトップになることはないでしょう。
あの人たちはトップになるために、できることはすべてやってきたと思います。
わたしも、プログラムをつくるとか。
アプリケーションをつくるうえで、なにかしら、もうひとつ、プラスαになること
話したいと思います。
まず考えることは
事業採算性
こうしたセミナー3、4回やらせてもらっています。
かならず、出る質問
もうかるか?
かならずされます。
みなさん、このアンケートの事前調査で9割5分の人が同じ質問をされます。
どうやったら売れるのか?
みんな聞いてきます。
逆に言うと、ヒットをして、採算がとれないと続けられない。
ずっとつづけていれば、いつかヒットする。
こうやって口にするのもやぼですけど。
iPhoneアプリの市場は激戦です。
30万個のアプリがすでにリリースされています。
毎日、いろいろなアプリケーションがリリースされて、あっという間に、 覚えられないで、
埋もれてしまう。
埋もれないために壮絶な競争をしないといけない。
アプリをリリースして、売り上げが立つようにするのはとても難しいです。
難しいと考えて、手前で足が止まる。
そういう会社や人が多いです。 そういう事情で
悩んでいる人からも話がきます。
採算がとれるようにするにはどうすrばいいのか。
そこからお話
企画
プロモーション開発制作
なんで、この順番で話をするのが大事です。
企画
揮発 プロモーションが多い。
この順番が多い。
なぜかと
それを、ご理解いただいて、いけるんどえはないか。
さらに開発をしてみがく。もっといいアプリにするためにどうすればいいのかという流れになる。
ゲーム開発をやっております。
20年やっています。
スクエア
スーパーファミコン 聖剣伝説
20年くらい前。
いろいろなゲームを作りました。
ファイナルファンタジーとかも関わりました。
正直、完成までに2年くらいかかるようになってきました。
もっと簡単につくって、パッとリリースしたい。
そう思って、iPhoneアプリにシフトしています。今では
年に2回ほど、リリースしています。
1人で会社の社長をしています。従業員とかもいません。
ですが、あまり大手に会社に負けているとは思っていません。
一からゲームをつくるのは大変なのですが。
すでにある方法を使うとなんとかなります。なおかつ私がこういったことをやっていますよ、
興味をもっていますよと動いていると、仲間がふえてきます。
ゲームの幅の大きなものになってきます。
日々、やっています。
アプリが膨大になります。
そんなかで、競争に勝ち抜くのは至難の技です。
それでも、いまのような仕事をしている。
2年くらい前
十分、大変でした。
1万個のアプリがひしめいていました。
実際、大変だった。
2年前
いまでも、10万でも、
ヒットするアプリはある。
僕も、やれている人は、なにをやっているのか。
いろいろと、気をつけるところは考えてきた。
なにかしら、希望。採算性
一番、無謀
あっというまに、1なにかしら、こういうことに勝負の分かれ目
そこをついていく。
最初は
勝負をするポイント。
勝負
なにが勝負として、成功か失敗か。
もうかるかもうからないか。
アプリをだして、会社にとってよかった。
結果をださないといけない。やってよかったな。当然。
事業再三
バチューアップ
次の新しい仕事ができる。
次の結果をだしていかないといけない。
じゃあ、やっぱり、いい結果があるのだったら。
じゃあ、つくろう。iPhonedで勝負しよう。
そういうことになります。
次なる課題。
お金。
いくらくらいかけてやるか。
2年ほど前。
やっぱり。会社をつくりました。
お金がかかるので、いくらかけるか。重要。
どうしても、さきほど、ゲーム。音楽グラフィック 外注にお願い。
どれくらいの予算規模か?
外注はどれくらいの費用がかかるのか?
どれくらいのスケールか。
100万円 か?
200万円 か?
限界までケチるのか?
思ったのが。
ます私が考えたのは
予算よりも、ランキングです。上のほうであがっていかないと。
ここまで、つくりこんでおけば同じ価格帯のアプリより上にいけそうだというところを
狙いました。ましにみえて、作り込みができる
なおかつ、安く売ることができるかどうか。
115円。
この価格帯にしました。
ましにみえる作り込み 限界までケチる。
ininja というゲームを作りました。
限界まで、ケチりました。
ケチって作りました。
見応えがあるように。いちおう、
ほかの115円にくらべたら、かなり作り込んでから、リリースしました。
一番、最初です。
いまでは、厳しいですね。
2009年 3月 2月
成績 ゲーム ランキング 2位 5位
をとって、
10000本がダウンロードされました。
ぶっちゃけ。あまりもうかっていない。むしろ赤字です。
グラフィックは外注しました。
その他は、すべて私がしました。
外注にお願いしたのは、40万円。
ま、そういう話をしても。
ぱっとしない話ですが。
115円 一瞬トップをとっても300万円くらいの売り上げです。
なにか常用できるフックがないとすぐにランキングは落ちます。
海外は超むずかしいです。泣かず飛ばずです。
ほんとうに、基本的な話。
トップめざさないと、なにももうからない。
なおかつ、トップとっても、常用できる
フックがないと、だめです。
またやってみよう。というフックがないと
ユーザは飽きましたという話になる。
平均的ランキングは下がります。
フックになるもの。
海外 うれるか。
売れない。超難しい。
体験しました。
今日は、海外。どうやって打っていくか。できることあるか。
そんなことも話したいと思います。
じゃ、その辺で、事業採算が合うプランを考えよう。トップをとりましょう。
海外でも売ろうということを、考えていくことになります。
ある意味、ここまで、フリなのです。大事なのは、トップをとるための勝負をしかける。
採算は、限界までケチる。
ちょっとやってみよう。
ケチっても、トップをとれなかったら、だめ。とことん、やらないといけないです。海外では売れませんでした。
終わる。撤退ではなくて。
採算軌道を外れると玉砕します。
(縦軸にダウンロードの数 横軸に時間 リリースされた直後から、どんどんダウンロードされて、ピークがきたら、
またダウンロードされる数が減っていくという曲線。)
軌道曲線。
アーチ描けなかったら失敗です。
この曲線が描く図形の面積が売り上げになります。
そういうことが、リアルにわかりました。
こういう流れにのれなかったら、儲からないと。
フックがない。
ランキングがとれていない。
ダウンロードされない。
こういうことになってくると、採算軌道ではなく、
ずっとダウンロードがとれない、「平坦」な曲線ということになります。
泣かず、飛ばずの状態です。
面積分しか、お金が入らない。
そういう経験してました。
そのなかで、どうやって、みなさんに、アイ・忍者知ってもらうか。
ここの勝負。
ここをぬけないといけません。
最初の課題。
いろいろとやってみました。
アイ忍者のぼってきたのですけど。
セール。
ブログメディアにのせてくれよと話もしました。
少しずつメディアにあつかってもらって。
だんだん、ダウンロードをしてもらって、下がる。
これを経験しました。
次に話します。
2作目のゲーム "iYamato" というゲームをリリースしました。
1作目のi ・Ninja で反省をして、アーチ曲線に気がついて、そのとき、思いました。
勝負をする相手が誰なのかと。
競合の数々がそろっています。
上のほうにのぼっていこうと思ったら、
そういう競合とぶつからないといけない。
大きな課題です。
なんといっても。
競合各社。
小さい、秋者
大手。
本気主力をだして、勝負をしかけてきます。
「もしドラ」のアプリとか。
これ、本屋で大きな場所をとって売られているものです。
「高田純次の適当日記」これもそうです。
「ストリートファイター4」カプコン
これもそうです。
カプコンももう少し手加減をして、リリースするかと思いました。
でも、違いました。ものすごく作り込んできて、リリースしてきました。
こういう主力の対決をしているところに潜り込んでいかないと
いけません。
最近では、体重アプリジェネレータとかがランキングトップになっているようです。
なぜ、さっくりと1位をとることができるのでしょうか。
開発している人はとことん得意なことをやってきています。探りのある売り方ではありません。
一番、いいものを出せるものを出してきています。
そうやって、できることをすべてやって、成功なさっています。
人類史上最高の競争がiPhoneアプリの市場でおこっています。
絶えずいろんなものが生まれ。一瞬にして消費される究極の市場といっていいです。
例えば、ヒルトンのような高級ホテルが提供するスパゲティのようなものが
提供されているかと思いきや、
大阪のたこ焼きが一人前300円で販売されているのです。
この二つは、共存します。
そして、すこしでも行列ができたら、さらに行列が行列を呼んで、そのアプリは繁盛するのです。
そのアプリがもっているいいところをどうやって演出することができるのか。
開発で一番大事なのは、誰もみたことがないものを、出すことができるかどうかです。
それを考えるのが企画です。
これは、アップバンクというメディアの村井さんのTwitter だったかな。
iPhoneアプリの開発をしている人はどんな人でしょうか。
まず、自分がほしいものを作っています。
とてもスピード感をもって開発をしています。
ある日、聞いたアイディアが、次の日にはアプリになって実現しています。
iPhoneが大好きな人ばかりです。
自分が得意なものを作っています。
リサーチも欠かしていません。
似たようなものがあると比べられます。
そこで、負けてしまいます。そこを乗り越えていかないといけません。
リサーチをして、プラスアルファがあるようにしないといけません。
ユーザの声を聞くというのも当然のことながら大事になってきます。
当然です。
これは。
アプリをリーリスする前に限りません。
アプリリリースをするまえに、できる限り
みてもらって、ユーザのつかみを知ることが大事です。
みせた相手がどういう反応するか。
聞くのが大事になってきます。
なおせるところがないか、聞く。
一瞬で伝わるもの。
これもほんとうに、一瞬で伝わるもの。
「ああ、このアプリはこうやって使うんだな」と
そういうふうに、わかってもらえるもの。
そういうアプリでないと伝播しません。iPhoneアプリは安いです。
安いアプリですから、ユーザは、すぐに捨ててもいいやという心持ちの人もいます。
だから、わかりやすくすることが大事です。それと、ユーザの一般的な特性の話になりますが。
説明書を付属させても、まず読まれることはありません。
本当に読みません。レビューくらいしかみません。
何も読まないユーザーに
アプリの内容をわかって、もらい、使ってもらうようにするのが大事になってきます。
アプリをつくる基準として、この「わかりやすさ」が
本当に大きな問題になります。
勝負アプリを作るのだと心に誓ってください。
なおかつ、フックを作っていこうと。そういう気持ちでいてください。
勝負アプリ。ストアにならべて、いろいろな競合をたおして、あがっていくアプリなんだ。
アイディア出しが大事になってきます。
そのアプリを世に出して、勝負できるのかどうか。
これを常に自問自答するようにしています。
競合するアプリケーションとの関係はどうなっているのかとか。
そんなことも徹底的に話し合いします。
いろいろなお話をしました。
こうやって話をしている私も、実際にアプリケーションを開発して販売する
道のりのなかで、いろいろと「やけど」をしました。
「やけど」をのりこえて、今にいたっています。
ここまでで、お話したのが、「企画」の話ということになります。
そして、「企画」をしっかり練り込んだ上で、「プロモーション」を仕掛けるという
ことになります。
苦労して開発したアプリケーションが、ユーザにダウンロードされるための着火になるものが
何か。
リリースされたアプリケーションが、すこしでもたくさんダウンロードされるにはどうすれば
いいのか。
そんなお話をしたいと思います。
まずはプロモータになる。
大事なこと
プロモータになろう。
英語でpromote という英単語は
「出世をさせる」
「成功をさせてあげる」
という意味になります。
プロモータ
プロモート
俳優 女優のプロモータっています。
ようするに、出世をさせる。売り込みをしてくれる。
自分のかわいい新人アプリのプロモータになる必要があります。 熱血マネージャにならないといけません。もうけるができなくても、
バリューがつくようにしないといけません。
開発したアプリをみなさんに知ってもらう。
そのために重要な機能になってくるのが、「営業」「宣伝活動」ということになります。
私の職種はプログラマーです。しかし、会社の経営者である以上、プログラミングだけしていれば
いいということにはなりません。すべて、やらないといけないのです。
プロの道で宣伝や営業をされている人からみると、けしからんこともあるかもしれませんが、
私なりに、いろいろとやってみました。
「営業」「宣伝活動」は、開発したアプリをリリースする1週間前が、勘所になります。
私は、個人で会社をやっています。アプリを完成させるまで、ギリギリの状態で働いています。
やっとの思いで完成させています。完成する直前は本当に徹夜続きでやっています。
iPhoneのアプリを流通させようとする場合。まず、その開発したアプリをAppleに提出して
審査を受ける必要があります。Appleが作成しているアプリケーションのガイドラインに違反しているかどうかの
チェックをここで受けます。
当初、この審査には1ヶ月ほどかかるだろうといわれていました。
ところが、私の場合は1週間で審査に通ってしまったということがおこりました。
ここでスケジュールが狂いました。
もっと先のことになるだろうと思っていたアプリのリリースの準備をのんびりやっていたのです。
結果的に、ユーザへのアプリの告知がまったくなされていない状態で、リリース「されてしまった」という
ことになりました。
ですからダウンロードもされないということになりました。
何かの偶然でダウンロードされるだけになりました。
これでは、採算があうようにもっていくことなどできません。
ゲームのキャラクターを演じてもらう役者さんの手配もして、撮影とか
していました。開発したアプリのコマーシャルを作るために必要なセットも
買ってしまった後でした。
こういう失敗をして、今から逆算をいたしますと以下のようなリリースの仕方が
理想だったかなと思います。
1週間くらい前に、各有力なメディアに、そのメディアの人しかみることができない
「限定もの」の動画を送る。
告知をするとき、長い説明は禁物です。そんなものを送ったら、誰もそれを読んでくれません。
メディアの人が読んでくれるのは1行でまとまったものだけです。
なおかつ、取り上げられているゲームのアプリが「誰もみたことがないようなゲーム」になっていることが
大事になります。
告知文章を執筆した上で、
その下に
動画のページに飛ぶURL を挿入するのがポイントになります。
ゲームの内容を紹介する動画が再生して30秒くらいで、動画の視聴者の人に、
「こんなゲームは初めてだ」
と思ってもらう必要があります。
そうしないと「ツカミ」になりません。
「ツカミ」をもたせて、やっとそのゲームに対する「期待」が生まれるのです。
そういう雰囲気、環境を作った上で、発売日を迎えるようにする。
あ、そうそう。
「公式ウェブ」とかありますよね。
あるゲーム専用のウェブサイトとかです。
あれは、重要ではないです。
私も、iNinja というゲームをリリースするとき、ウェブサイトを作りました。
残念ながら、誰もそのページにアクセスされませんでした。
インターネット広告もいろいろと、お金使ってみました。
でも、やはり反応はありませんでした。
よほどの、有名人が関与しているとかでないと、ウェブサイトを作って、ユーザを
誘導するのは無理です。
まあ、ウェブサイト自体にどれくらいの人がアクセスされるのかということより、
ゲームのユーザに対して、「紹介」がされるきっかけがあるかどうかが、
大事だと思います。
バイラル → 人に教えたくなる動機。これが大事になってきます。
これは、人に伝えたいと思わせるニュース性が必要になってきます。
基本的には、ほとんどのメディアの人には相手にされないと思ってください。
9割5分の人たちからはスルーされます。
5%の人を捕まえることができるかどうか。
これをどうやって10%にしていくのか。
さらに15%にするにはどうすればいいのか。
そういう工夫の積み重ねで、事態がかわっていくのだと思います。
メディアの人に、何かを伝えたいと思う場合、
使える時間は1分前後だと思ってください。
そのなかに、伝えられる要素があるようにしてください。
私が、ゲームをリリースするときに作った動画のデモを
もってきたので、はずかしいですが、ご覧になってみてはいかがですか。
キャッチコピーは
「iPhone史上最も美しい激戦」
というものを採用いたしました。
制作した動画を、世界各国のメディアに送りました。
そうやって、あらゆる手をうっていると、
たまさかに、こちらが送ったメッセージへの返信がきます。
その時にきた英文もこのスライドにのせておきます。
リリースの告知メールは世界一斉送信いたしました。
メディアの人のどれだけ扱ってもらえるかが、勝負です。
各国の人に扱ってもらわないといけません。
告知がうまいこといくと、ゲームへの期待が出来上がります。
そうすると、発売の日に一斉に記事が配信されることになります。
かなり効果的な販売促進になります。
やらないといけないことを、すべてこなしたうえで、さらに、
「やっておいたほうがよさそうなこと」というものも、すべてやっていく。
メディアの立場の人から、私の告知メールの存在を考えてみましょう。
彼らだって、仕事をしているわけです。
莫大な情報の中から、これはというものをピックアップして、記事を
作成して配信するわけです。
そういう人たちの立場を考えて、記事にしてもらうための最良の作戦を
考えましょう。
まず、あなたがすべきなのは動画の用意なのではないでしょうか。
さらに、記事のもとになる紹介文の用意しましょう。
さらに、Appstore で、読んでもらうための紹介文もこの際には
つくっておきましょう。
この二つの文章は同じものでもかまわないと思います。
ニュースバリューがあるようなゲームでないといけません。
世界イッセイ送信。
目でリアにのせてくれる。どれだけ、とれるか。各国の人にあつかってもらう。
機体される。
こういつは、紹介しがいがあるどtおもわせる。くこいこむたえの動画。
最初の仕事。
記事のソースになる。紹介文。この下0無のこういうところがいいですよ。ある意味。アップストアで共通のものでいい。
メディアの人は疲れています。そういう人が、「お、みておこう」という気になるようにしないといけません。
興味をもってくれたら、逃さないようにしないといけません。
ウェブをつくるのもいいですが、あまりこったものを作らなくてもいいと思います。
私はIYamato のページを作りました。
Iwave というマックで動くアプリを作りました。
ゲームを自分でプレイしている時の動画を編集しました。
動画をスクリーンショットにしました。
iPhoto というアプリも使いました。
動画。写真。キャプション。すべて自作してYouTube にアップロードしました。
告知のメールは6言語用意しました。スペイン語 フランス語 英語 イタリア語 ロシア語。
メディアの人が仕事しやすいものを、こちらも作成することが大事です。
iNinja の時は、いろいろ、準備にこりすぎて、タイミングを逸したという思いがあったので、
今回はシンプルにまとめて作りました。
そう、このゲームのリリースはわりと理想的に実行できたのです。
発売日の初日は、ランキングで5位のところまでいきました。
ページビュー 10万PV これが、ダウンロードを促進する着火になりました。
100ダウンロードいくと、ランキングで上のほうにいくことができます。
反省点は、このゲームでもありました。
長いこと遊んでいられるようなフックが足りませんでした。だから、
最初は順調にダウンロードされていましたけど、衰えるのが速かったんです。
開発に一ヶ月かかりました。
そして、リリースのための準備に一ヶ月かけました。2ヶ月のプロジェクトに
なりました。
2万ダウンロードされました。
もっと実践的な話に入りたいと思います。
さあ、広報宣伝活動をしようということになっても、私にはメディアにコネも何もないわけです。
誰に、どんな情報を流したらいいのかという勘も働きません。
iPhone関連の単語で検索をかけてみると、二つのメディアが頻出することが
わかりました。
AppBank そして、Lab です。
主要メディアをどうやって探すのかということは、ひたすら手探りです。
いろいろなサイトを自分でみてみるしかありません。
iPhoneユーザがよく立ち寄りそうなサイトをまとめているサイトもあります。
日本のサイト、アメリカのサイト、両方みてまわりました。
iPhoneアプリの宣伝をしようとしたら、私の経験によりますと、やはりウェブが一番有効な媒体に
なるのではないかと思います。
ラジオとか、テレビに関してはまったくわかりません。
有力なサイトは100個くらいありました。
みるしかありません。
探すしかありません。
一番重要なのは、そのウェウサイトがどういうウェブサイトであるかどうかをちゃんと
確認することです。
アイドルのプロモータが自分のアイドルがどんな形で紹介されるのかを知らなかったら、
プロモータ失格です。
と、こうして、プロモーションをかけるためのウェブサイトの候補リストをつくる。
しかし、こういったウェブサイトを運営している人たちは、私のことを知らない訳です。
知ってもらわないと前に進むことはできません。
メールの窓口があるので、まずメールでコンタクトをとってみる。
「こんなゲームアプリがありますよ」と、コンタクトのメールを送ります。
何回でもやります。
8割スルーですね。
9割5分の人には相手にされません。
じゃあ、どうやって、宣伝活動を進めていけばいいのか。
知ってもらうには、ウェブサイトの関係者に会って話をするのが一番得策です。
アポイントをとる前に、彼らのことを知りましょう。
誰に会ったらいいのかを考えましょう。
会う相手をどうやってしぼったらいいのか考えましょう。
検索しました。
大きなサイトをどんどん巡業しました。
「あ、この人はこんな記事を書いている」
というのを発見したら、その記事のライターの名前をしっかり
チェックします。
メディアの関係者がたくさん出席していそうなパーティ会場にも足を運びました。
アメリカに渡航しました。
まるでストーカーになったような気持ちで、有力そうなライターを付け狙いました。
ぽつぽつとあいました。
ここまできて、問題になったのは、会話できるところまでいって「話題」がないという
ことでした。
マークさんが目の前にいる。
デイビッドさんが目の前にいる。
でも、彼らとどうやって話をしたらいいのかわからないのです。
だから、iPhoneに私のゲームがうつるようにして、
その携帯電話の端末を私の首にぶら下げて、パーティ会場を練り歩きました。
3秒間みてくれたと思った人には、声をかけました。
サプライズになったところで、「お願いします」といいます。
ここから「営業」になるわけです。
名刺1000枚集めてくるまで帰ってくるなというあの世界です。
パーティーでどうやって目立つのかということはかなり大事な問題になりました。
こうやって、ダウンロードのプロモーションをやりました。意気込みがわかってもらえたようです。
海外にメールを送って、返信をまつときは、むこうの人が一番返事を書きやすい時間に、
こちらは、朝4時におきて、待機していました。
メディアの人のほうから、コンタクトをとってきてくれて、こちらの返信がおくれたら、
それで、紹介は不意になってしまうかもしれません。
そういったところは、気を使いました。こちらは大手のメーカーではありません。
弱小のメーカーですから、サポートはきっちり入れます。
そうすると、先方も「ああ、この人ってつきあいやすいよね。」ということになる。
さて、次はプレゼンテーションのスキルをどうやって向上させるかという話に移りたいと
思います。
プレゼン下手の克服ですね。
交流会のようなものに、アメリカのものでも、日本のものにでも、積極的に参加することでは
ないでしょうか。
そこで、1分から3分のスピーチを打つようにする。
それにしても、このプレゼンのスキルアップというのは難しいですね。いまでもこの程度です。
ぐたぐたになっていますね。昔からこれで苦労していました。火だるまになっていました。
でも、練習をしました。鍛錬を積んできました。
(「つみねこ」というゲームの開発者のおもしろおかしい写真をスライドに表示)
こういうプレゼンテーションはいいと思います。
「おもしろい、おじさんだね。この人」
という印象を与えるのはすごいことですよ。一見好きだらけなわけですが。
年期が必要なんだろうなって、思います。
練習方法はないわけではないと思います。
たとえば、自分が開発したゲームの動画にあわせて話をするといった方法が
有効なのではないかと思います。
今は、iMovie というマックのアプリもあります。
簡単に、動画を作ることができます。1分のスピーチをこの中にいれてみるのです。
私は第3作のゲームとして、「ポケットべガス」というゲームも開発しました。
このゲームが好きな人をあつめて、オフ会を実施しました。
その時の飲み会の模様を動画におさめました。
それを、iMovie にいれると、ちゃんとしたプロモーションのための動画になります。
10分ほどで出来上がります。
音楽をつけてもいいですね。
英語を話すことができないのであれば、映像だけのものをつくってもかまいません。
ここまでの準備をして、ついにリリースということになります。
そして、ランキングで何位にランクインするのかということになります。
プロモーションの成否はここできまるわけです。
3000PVくらいで、1000DLくらいされますと、ランキングにのります。
ランキングにのったら、今度は、レビューが命になります。
細心の注意と感謝の心。
ネバーギブアップの精神を大切にしてください。
ここまでやると、理想的な採算ラインにのるプロジェクトになります。
100ダウンロードいくと、ランキングに乗ります。
その先はレビューでよく書かれるかどうかです。
大きな失敗談。
ポケットべガス。
アップバンクさん。
アップバンク。日本で一番、PV握っているサイトです。
私は彼らと、なかわるくないです。
失敗。お話しています。
実践。
爽快感あふれる32のステージ
こういうタイトルでiNinja を出したわけですが、売り文句をちゃんとみてもらったり、ゲームの
内容をしっかりわかってもらうという段階で失敗をしました。
32のステージを作成して、そのうちの10ステージは、チュートリアルでした。
11ステージから32ステージの紹介がメインだったのですが、そこが編集カットということに
なってしまったのです。
とてもライトな感じの記事で、AppBank に紹介されることになりました。
取り上げ方を変えてくれないかと、依頼したのですが、
ほとんど別のゲームになるくらいのバージョンアップが、確認できないと、一度取り上げた
ゲームについて、再度ページをさくことはできないと言われることになりました。
そういわれたからといって、こちらもはいそうですかとあきらめるわけにはいかないのですが。
こちらは仕事でやっていますから。
iNinja というゲームの面白さを伝えるために、4つの動画を作りました。
このゲームが面白いということを、何が何でもわかってもらいたかった。
こういったトラブルはAppBank さん以外でもありました。
「最初に、もっと手だてを講じていたら、あつい記事を書いていましたよ。」
そんなことをいわれて悔しかったこともあります。でもこういう活動は次につながります。
メディアの人に、「次のゲームでは協力させてもらいますよ。」といってもらえることもあります。
こうしたやりとりがあるうちに、インタビューの依頼がありました。
その後、AppBank と一緒に仕事をしていくつながりもできていきました。
心得とまとめに入ります。
本気さを知ってもらう。
ちゃんと、広報宣伝活動の用意をする。
感謝の心なくして、先はなし。
ネバーギブアップの精神を忘れずに。
日本のウェブサイトではアプリへの点数がつきません。
アメリカでは、どんどん点数がつきます。
とある打診したウェブサイトではおすすめランキングの外だから採用しないと
いわれました。でも、こうやって断られたとしても感謝しないといけないです。
次につながるかもしれませんから。
みがいてひからずして道はなし。
開発制作編
本日のみなさん。
すでにおきづきだと思いますが。
プログラム的な話。このセッションでもいたしません。
技術的な話は抜きにしましょう。
どうやってアプリを磨いていくか。
クオリティの前提の話です。
クオリティアップの問題を考える時の前提の話をいたします。
みなさんも、ファイナルファンタジーといったゲームやグランツーリズモといった
ゲームはご存知だと思います。
でも、ああいうゲームをみて、即座に「グラフィックが大事!」という
結論になるのは間違いです。
iPhoneアプリでは、少なくとも当てはまらないと思います。
ゲームのユーザの7割がそのゲームを「いけてる」と思ってくれるためには何が
必要なのか。
これを理解していないと、ランキングがあがりません。
あがらないと、採算があいません。プロジェクトは赤字になります。
レビューで☆3つだったら、☆4つのアプリに負けます。
☆5つとるにはどうすればいいのか。これは「いけてる」という要素がどうやって、ゲームに盛り込めるのか。
ユーザに飽きられてしまうと、☆の数も少なくなってきます。
どうやってユーザに、愛用されるようになるのか。
これが大事になってきます。
できれば、いろいろなユーザの声を聞けるのが理想です。
使ってもらって、なにがひっかかるのかを理解する。
つぶさにチェックしてください。
これが、一番クオリティアップに利いています。
突き返されるとしたら、何が原因で突き返されるのか。
アメリカのパーティでは、ユーザの声をしっかり聞きたくて、
本当にいろいろな人に私が開発したゲームを遊んでもらうことになりました。
案外、思ってもいないところがつっかかりになります。
どうやったら、ミサイルを自分の思う方向に発射できるのかとか。
そういう基本的な操作の部分で質問が出てきます。
こういった問題に対する解決策として、ゲームの開始後、数秒してから、
「発射の操作は、こんな感じで!」
という画面がでるようにしました。
ゲームを完成させる際には、橋本徹氏にもお世話になりました。
いろいろな人にみてもらって、改善していきました。
橋本さんは、最初、私が開発したゲームを操作して、
「100人いたら、50人の人が、このゲームのやり方がわからないかもしれません。」
といいました。
私の周囲で、テストプレーをしてくれる人はプロですから。
これは、思ってもいない指摘となりました。
こういった指摘がもっている問題をつぶしていくために、
一度、ゲームアプリのAppleへの申請を差し止めました。
そして、使い勝手の改善になる処方箋をうちました。
ダサイ
わかりづらい
わからない
ユーザからのこういった声が、壁になってきます。
iPhoneアプリには「おしゃれ」というイメージがあります。
ダサイ
こういう烙印を押されてしまうと、使ってもらえません。
じゃあ、そういう問題は、デザイナーが解決してくれるのかというと
それは、そう簡単なことではありません。
私は、グラフィックでその名を馳せたスクエアに在籍していました。
質の高いグラフィックを書く人も何名も知っています。
でも、彼らがこういった問題を解決するのかというと、そうではないと思います。
あるゲームを開発して、
それがユーザに
ダサイ
と酷評されるかどうかの問題と、
グラフィックの問題。
これははっきり別物だと認識したほうがいいと思います。
じゃあ、どうやって解決したらいいのか。
それは「アプリの振る舞い」なのではないかと思います。
ぱっとそんなこといわれてもわからないですね。
たとえば、アプリの動作が遅いと思われたらもうだめです。
これって、デザインの問題ではありません。
きれいにまとまっているかどうかとか。
アプリで遊ぶためのボタンをクリックしてから、実際にそのゲームを
遊べるようになるまでの時間をなるべく短くできるかどうかとか。
これもデザインの問題ではないのです。
ある画面から、次の画面に切り替わる時、その切り替えがスムーズなのかどうかとか。
これも、大事ですが、デザインの問題ではありません。
軽やかさが大事になってきます。
ユーザに
「これはどんなアプリなんだろう」
と思わせてから、
「あ、こういうアプリなんだな」
とすぐにわかってもらえるかどうかとか。これもグラフィックの問題ではありません。
ボタンを押したら、やりたい操作ができるようになっているかどうかとも、そうです。
ある画面から次の画面への切り替えのスピードの変化も大事ですね。
そういったところの調整も20年くらい関わってきました。
Appleの商品は、そういうところがとてもよくできています。
いま申し上げたようなところを、どんどん修正していきましょう。
ここまでの改善を繰り返したその先で、
「グラフィック」がついて、もうちょっとみがかれます。
徹底的に磨くことを考えましょう。そういうふうに磨き上がった先に、
グラフィクやサウンドがいきてくることになります。
まず振る舞いありきです。
最後の難関
使いづらさ
クリアしないといけない難所
どうやってアプローチをするのか。
「使いづらい」を克服する。
簡単なことで、できることを申し上げますと、
自分も使い続けること。これに尽きると思います。
テスターの人につかわれるフックがあることかどうかとは
別の問題になります。
まず最初。自分が使い続ける。仕事ですから、毎日チェックしてみます。
開発したアプリが、自分がつかいやすい相棒として、成長してくれないと。結局だれもつわかないということになります。
まず、そういうアプリの開発を目指す。
そういうところに到達するのはむずかしいです。見飽きることになります。
みあきたときに、みあきちゃったな。じゃあ。なんだろう。あきないためになにがあるのだろう。
こういうことを探求します。
ポケットべガスを開発して、テストするときは、100人から150人の人に協力をあおぐことに
なりました。
AppBank さんが集めてくれたボランティアです。
すべての人に、きちんと遊んでもらうのは大変なことです。
ここまでの話をして、ようやく最終段階であるサウンドとグラフィックのトピックになります。
まずは、自分で作ってみることをおすすめしたいです。
マックのアプリがあれば、たいがいのものは、自作できます。1万円もあれば十分なのでは
ないでしょうか。
iPhoneの画面サイズで、ゲームの背景画像になるもののラフスケッチをたくさんつくりました。
文章で、自分が欲しい絵を表現するというのは、私個人は好きではありません。
私がやっている会社は、私しかいません。
しかし、実際にゲームを開発するとなると、私は20人くらいの人と共同作業を
しています。
それぞれが、バラバラの場所で作業をしています。
そうなると、ゲーム開発の先にある完成イメージに、ぶれがあると大変なことになります。
そういう「ぶれ」が発生しないようにするためにも、グラフィックの下絵はしっかり
つくって、作業チームの意思統一をはかるのはとても大切です。
こちらが、グラフィックの仕事を外注に出すときに、請負にだす範囲を明確にする上でも
大事になってきます。そこから先は契約の問題になります。
ピクセルメータというアプリを使用すると、イラストを描くのに便利です。少なくとも私は。
5000円くらいのアプリだったかと思います。
セールの時期には2000円ほどになります。
それと、多少値段がはるアプリですが。
ファイナルカットというソフトも使いました。動画編集や音楽や音響などを扱うアプリです。
本当にプロのための道具です。
効果音だけで5000個はいっていたりします。
ハリウッド映画の撮影で使用されているものと同じです。せっかくルーカスが作っている
映画と同じ効果音が使えるのならと思い、買うことにしました。
Appleストアにはとても助けてもらいました。
グラフィック描画ソフト、音楽作曲ソフトの使い方を懇切丁寧に教えてくれます。
今、東京のAppleストアのセミナーは大盛況です。
次はサウンドです。
これも自分でやってみました。
基本を覚えて、素材集めをしました。
ファイナルカットをインストールしていると、効果音が5000個とか、ついてきます。
インターネットで検索したら、車のクラクションとか、雷の音とか。そんなものが
ライセンスフリーで入手することができます。
有料で5ドルとかもあります。
こうやって自分でもちょこちょこトライして、さらにプロの人にお願いするかどうかを決めたらいいと
思います。
それにしても、Appleストアはすごいですよ。どんな素人もそれなりのアーティストにしてくれますから。
ゲームエンジンの紹介
Unity
Cocos2D
ゲームプログラムに必要なソースコードの7割から8割は入っています。
Cocos2D はフリーです。
あとは、グラフィックをのせて、サウンドを鳴らすようにしたらゲーム完成という
ことになります。ゲーム開発の手順が大幅に省略されるようになっています。
あらゆるゲームの動きを、自作することを試みると大変です。テストプレーも大変です。
そういった諸々の手間ひまが簡略になります。
出来上がったゲームのソースコードが他のゲーム端末のソフトウェアとしても応用しやすいというのも
大きいです。アンドロイドや、PSP 、マック XBox
そういったところに対応していますから。
でき上がったソースコードをブラウザで動かすこともできます。
だから、まずユーザは、ゲームの情報をキャッチしたらまずブラウザで
お試し版を遊んでみて、面白かったら、端末にプログラムをダウンロードするという
購買スタイルをとり始めています。
物理エンジンが搭載されているのも大きいです。
デバッグとかは、まあ、検索が有効でしょう。なにかバグに
はまったと思ったら、だいたい、他の人も同じバグにはまっているはずです。
そして、そのバグを解決できた人がブログを書いているはずです。
それを参考になさったらいいです。
海外では、すでにあるプログラムを、次のゲーム開発にどんどん流用するという
ことが進んでいます。
エフェクトのような部分にかける時間はかなり減少いたしました。