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面白い視点で、著作権について書いてあるエントリーがありました。
携帯電話で遊べる面白いゲームを開発することができるチームを作り上げていくには
どうすればいいのか?
そんな問題意識にもつながるのかな。
http://www.thesyntaxerror.net/reads/
http://www.thesyntaxerror.net/2009/06/03110427.php
「ゲームプログラマになる前に、覚えておきたい技術」を習う前に、C++を勉強する。 - book-loverの日記
「保証よりもチャンスに興味を持つ人材」を探して雇用する方法としてファントム・エクイティが紹介されていた。同書で挙げられていた方法と合わせて、ファントム・エクイティの発想を知的所有権にも応用すれば著作財産権の間隙を縫った人材確保策になるのではないか、なんて思う。それは、著作権の散逸を防ぎつつ、例えば放送番組の制作者やアニメーターに対して、作品成功のアップサイドをもたらすことになるだろうからだ。
必ずしも株式投資を伴わない従業員にもファントム・エクイティが与えられ得ることを考えると、これは映像制作などの労働集約的な事業にフィットしそうだ。例えば、現在のアニメーション制作会社には、アニメーターに対する報酬を増額する体力は"現時点では"ないかも知れない。そうだとしても、ある作品からの収入が一定額を超えた部分について"将来にわたって"一定割合を還元する、といった仕組みは考えられるだろう。もちろん、この収益配分によって、著作権に基づく事業上の意思決定が複雑化することはない。
クリエイターには概して、――少なくとも「サラリーマン」よりは――会社に安住するというメンタリティは稀だろうし、さらに多くの場合は低賃金に甘んじている。著作権事業にはまだまだ、制度改善と人材活用の余地があるように思える。もっとも、それもそのはずだ、と思う。著作権事業なんて、結局のところどの事業よりも厳格な意味で、まさに人間と制度だけでできているんだから。