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プログラミング言語C++ (アスキーアジソンウェスレイシリーズ―Ascii Addison Wesley programming series)
- 作者: Bjarne Stroustrup,長尾高弘
- 出版社/メーカー: アジソンウェスレイパブリッシャーズジャパン
- 発売日: 1998/12
- メディア: 単行本
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付録 B 互換性
君は自分の道を選んで自分の習慣を守りたまえ。私は私の道を進む。 C.Napier
付録 C 技術的なディテール
精神と宇宙の根本の深みには理性がある。 Slartibartfast

- 作者: ダグラス・アダムス,安原和見
- 出版社/メーカー: 河出書房新社
- 発売日: 2005/09/03
- メディア: 文庫
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![銀河ヒッチハイク・ガイド [DVD] 銀河ヒッチハイク・ガイド [DVD]](http://ecx.images-amazon.com/images/I/61oZD5QcGWL._SL160_.jpg)
- 出版社/メーカー: ブエナ ビスタ ホーム エンターテイメント
- 発売日: 2007/09/19
- メディア: DVD
- 購入: 8人 クリック: 71回
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日本語訳一覧
新潮文庫版
『銀河ヒッチハイク・ガイド』(新潮社、ダグラス・アダムス著、1982年12月発行、風見潤訳 ISBN 4-10-219601-3)『宇宙の果てのレストラン』(新潮社、ダグラス・アダムス著、1983年1月発行、風見潤訳 ISBN 4-10-219602-1)
『宇宙クリケット大戦争』(新潮社、ダグラス・アダムス著、1985年3月発行、風見潤訳 ISBN 4-10-219603-X)
河出文庫版『銀河ヒッチハイク・ガイド』(河出書房新社、ダグラス・アダムス著、2005年9月20日発行、安原和見訳 ISBN 4-309-46255-3)
『宇宙の果てのレストラン』(河出書房新社、ダグラス・アダムス著、2005年9月20日発行、安原和見訳 ISBN 4-309-46256-1)
『宇宙クリケット大戦争』(河出書房新社、ダグラス・アダムス著、2006年4月20日発行、安原和見訳 ISBN 4-309-46265-0)
『さようなら、いままで魚をありがとう』(河出書房新社、ダグラス・アダムス著、2006年6月20日発行、安原和見訳 ISBN 4-309-46266-9)
『ほとんど無害』(河出書房新社、ダグラス・アダムス著、2006年8月20日発行、安原和見訳 ISBN 4-309-46276-6)
外伝の短篇「若きゼイフォードの安全第一」(『宇宙クリケット大戦争』(河出書房新社、ダグラス・アダムス著、2006年4月20日発行、安原和見訳 ISBN 4-309-46265-0)所収)
やっと、この長大なテキストを読破することに成功しました。
通読するだけということと、内容を本当にとったのかどうかというのは、あくまで別の意味ですが。次に
このテキストを手に取るときは、「読み直す」という体裁をとることが出来ると思います。
付録というタイトルがついていますが。これ、両方とも、とても大事な内容なのではないかと思います。
特に、C++が、まだプログラマの間で、普及段階だったときに、Cで動かしていたところに、C++のコードを
入れるというところで、いろいろなトラブルがあったのかもしれません。
とても実務的な内容でした。
付録Cもそうです。
こちらも、思いっきりテクニカルなことが書かれていて、正直、ついていくのが難しかったです。
それにしても、これだけ、苦労して、全部読んだけど、内容が、ぶっとびすぎていて、どうやって
アウトプットを出したらいいのか、自分でもよくわかりません。
ただ、全体を読んでいて、思ったのは、というより、冒頭の引用で引っ張られている登場人物を見ていて思ったのは、
テキストを書いた人は、とても、「教養」がある人なのだろうということです。
今回は、自分の中に、ひとつの戒律を作りました。
「脱線」をしないということです。
途中、どんなことがあろうとも、最後までこのテキストをすべて読むことを最優先にして、
ほかの、作業は、中断しました。
途中、このテキストで、マキアベリが出てきたり、チャーチルが出てきたり、ダーウィンが出てきたり、
モンティ・パイソンが出てきたり、最後に、「銀河ヒッチハイク」が出てきたりと。
私は、いままでなじみのない分野だったのですが、どうやらとても面白いエンタメ作品のようなので、
これから、「芸術の秋」がやってくるので、存分に楽しもうかなと思います。
こういうところから、こつこつと筆者の思考パターンになれていけば、泣きそうになるC++のコードにも
親しみがわいてくるのかもわかりません。
いや、まだやることがあるので、そういう脱線はあまりしないようにしますけど。
いまのところの長期の目標として、
「平山」本に登場している参考文献に目を通す。
C++のコード・リーディングができるようになったところで、
「平山」本の講義そのものを自分で解析できるようになったらいいなと思います。
ひとまず、とても、しんどそうなテキストから、つぶしたわけですが。
いや、まだ分厚い洋書とかもあるし。
「Numerical Receipt」とかも控えているし。
いくらでも、強敵はいます。
ゲームプログラミングへの道のりは、遠く、険しいですね。
http://kobe-college.jp/tatsuru/
勉強の邪魔になるといけないので、結論を先に言いましょう。大学に行くことの意味は、その存在さえ知らなかった学問と出会うことです。具体的に言うと、卒業するときに、「まさか自分がこんなことを勉強することになるとは思わなかった・・・」という感想を持つことです。そういう感想を抱くことができたら、大学教育は成功した、と言ってよいと思います。
その逆を考えれば、どういうのがいけないのかわかります。
新たなプレーヤーとして「ゲーム」に参加せよ
私が大学を選んだときの一番大きな理由は高校時代に、柴田翔という人が書いた小説『されどわれらが日々』を読んだことです。その小説に描かれた東大生たちの様子を見て、どうもこの「大学」はずいぶん異常なところらしいということがわかりました。妙な人々が跳梁跋扈していて、理解しがたい言語を語っている。大江健三郎の東大を舞台にした小説も、受験のモチベーションをずいぶん上げてくれました。その大学に行くと「こんないいことがある」というふうにふつうに言われることが書かれているからではなく、やはり奇態な人々が、私にはルールのわからないゲームをしているように思えたからです。なんだかしらないけれど、そこに自分も参加してみたい。そんなふうに思いました。現代の漫画にも、農業大学を舞台に奇人変人がうごめく姿を描いた『もやしもん』とか、美術大学生の生活を描いた『ハチミツとクローバー』などがありますね。ここでも農大や美大の「大学案内」に書いてあるような「いいこと」が描いてあるわけではありません。でも、高校生はこういうものを読んで、「なんだか、変な空間だな、自分もそこに入ってみたいな」と思う。だから、志願者が殺到するんでしょうね。少し前だと『動物のお医者さん』という漫画があって、このときは北大の獣医学科の倍率がはねあがりました。これも、獣医学科に行くと、こんなに「いいこと」があるとうい話じゃなくて、むしろ奇怪な教授たちや理解不能の先輩たちにひっかきまわされて、とんでもない目に遭う、という話なんです。だから、ほんとうはみなさんだって、大学に行きたい一番大きな理由は「わけのわからない人たち」に会いたいからなんです。そういう人たちにひっかきまわされて、自分が変わることを無意識には望んでいるはずなんです。「大学に入っても俺のスタイルは変えないぜ」とか「私の価値観はゆるがない」というようなことを言ってるうちダメです。
「ゲームプログラマになる前に、覚えておきたい技術」を習う前に、C++を勉強する。 - book-loverの日記
平山尚氏の書評
C++をつくった人が書いた本。私がC++を学ぶのに最初に買った本であり、今もよく開いている。分厚いし、よみやすいとも言いがたいが、C++に関してはたいていのことが書かれている。それがなぜそうなっているのかという点にまで触れいているのが大変勉強になる。しかし、全員にこれを読めとはさすがにいえない。それに、私はこれしかよんでいないので、もっといい本があるのに知らないだけかもしれない。
目次 付録B
C/C++の互換性
CとC++の間の静かな差異
C++プログラムになっていないCコード
不賛成を唱えられた機能
古いC++処理系に対する対応
ヘッダ
標準ライブラリ
メモリ処理エラー
テンプレート
for文の初期設定部
付録C 目次
標準の約束とは何か
キャラクタセット
整数リテラル
定数式
格上げと変換
多次元配列
フィールドと共用体
メモリ管理
アクセス制御
データメンバへのポインタ
テンプレート
静的メンバ
friend
テンプレート引数としてのテンプレート
テンプレートの引数の推定
typenameとtemplateの限定
インスタンス生成
名前のバインド
テンプレートと名前空間
明示的なインスタンス生成
アドバイス